C++ 中的 Singleton 实现
关键字:ANSI C++, Singleton, static member, initialize, auto_ptr, std, STL , implement, 实现
ANSI C++ 中的 Singleton 实现说难不难,说容易也不容易,很多人写 ANSI C++ 的 Singleton class 都有错误。这篇文章讨论怎样在 ANSI c++ 中写 Singleton class, 希望对大家有帮助。
《设计模式》中把 Singleton 写成返回指针:
class Singleton{
public:
static Singleton* Instance();
protected:
Singleton();
private:
static Singleton* _instance;
};
相应的实现 cpp 文件是:
Singleton* Singleton::_instance;
Singleton* Singleton::Instance(){
if( _instance == 0){
_instance = new Singleton;
};
return _instance;
}
将构造函数设计成 protected 的目的是防止在 class 外面 new ,有人可能会设计成 private ,如果考虑到有可能会继承这个类的话,还是将构造函数设计成 protected 比较好,还需要加一个 virtual 析构函数。为了防止别人复制 Singleton 对象:
Singleton* pSingleton = Singleton::Instance();
Singleton s1 = *pSingleton;
Singleton s2 = *pSingleton;
需要将拷贝构造(copy constructor)函数变成 private。
但是这里存在的问题是,什么时候删除 Singleton 对象?按照 C++ 的一个基本原则,对象在哪里创建就在哪里销毁,这里还应该放一个 destroy 方法来删除 Singleton 对象。如果忘了删除就比较麻烦。Instance 函数还存在多线程同时访问的加锁问题。如果把 Instance 函数开始和结尾放上加锁和解锁,整个函数性能会下降很多。这不是一个好的设计。
有一个小小的改动,可以避免忘了删除 Singleton 对象带来内存泄露的问题。那就是用 std:auto_ptr 来包含 Singleton 对象,定义一个class static member auto_ptr 对象,在析构的静态 auto_ptr 变量的时候时候自动删除 Singleton 对象。为了不让用户 delete Singleton 对象,需要将析构函数由 public 变成 protected。以下是头文件 SingletonAutoPtr.h :
#include
using namespace std;
class CSingletonAutoPtr
{
private:
static auto_ptr m_auto_ptr;
static CSingletonAutoPtr* m_instance;
protected:
CSingletonAutoPtr();
CSingletonAutoPtr(const CSingletonAutoPtr&);
virtual ~CSingletonAutoPtr();
//allow auto_ptr to delete, using protected ~CSingletonAutoPtr()
friend class auto_ptr ;
public:
static CSingletonAutoPtr* GetInstance();
void Test();
};
对应的 SingletonAutoPtr.cpp 如下:
#include "SingletonAutoPtr.h"
#include
//initial static member vars here
CSingletonAutoPtr* CSingletonAutoPtr::m_instance = NULL;
auto_ptr CSingletonAutoPtr::m_auto_ptr;
//
// Construction/Destruction
//
CSingletonAutoPtr::CSingletonAutoPtr()
{
cout << "CSingletonAutoPtr::CSingletonAutoPtr()" << endl;
//put single object into auto_ptr object
m_auto_ptr = auto_ptr (this);
}
CSingletonAutoPtr::~CSingletonAutoPtr()
{
cout << "CSingletonAutoPtr::~CSingletonAutoPtr()" << endl;
}
CSingletonAutoPtr* CSingletonAutoPtr::GetInstance()
{
//begin lock
//....
if(m_instance == NULL)
m_instance = new CSingletonAutoPtr();
//end lock
//...
return m_instance;
}
void CSingletonAutoPtr::Test()
{
cout << "CSingletonAutoPtr::Test()" << endl;
}
调用方法:
CSingletonAutoPtr* pSingleton = CSingletonAutoPtr::GetInstance();
pSingleton->Test();
写一个 C++ 中的 Singleton 需要这么费劲,大大出乎我们的意料。有很多人从未用过 auto_ptr,而且 std:auto_ptr 本身就并不完美,它是基于对象所有权机制的,相比之下,Apache Log4cxx 中有一个 auto_ptr, 是基于对象计数的,更为好用。只是为了用一个好的 auto_ptr 而不得不用 log4cxx , 对于很多项目来说,也不太好。当然了,ANSI C++ 的 STL 中 std:auto_ptr 对于写上面的例子已经足够用了。
另外一个思路是,把 GetInstance 函数设计成 static member 可能更好,因为一般来说,Singleton 对象都不大,static member 虽然必须一直占用内存,问题不大。这里的析构函数必须设成 public 了。以下是头文件 SingleStaticObj.h
class CSingletonStaticObj
{
private:
static CSingletonStaticObj m_instance;
protected:
CSingletonStaticObj();
CSingletonStaticObj(const CSingletonStaticObj&);
public:
virtual ~CSingletonStaticObj(); //must public
static CSingletonStaticObj& GetInstance();
void Test();
};
对应的 SingleStaticObj.cpp 文件为:
#include "SingletonStaticObj.h"
#include
#include
using namespace std;
CSingletonStaticObj CSingletonStaticObj::m_instance;
CSingletonStaticObj::CSingletonStaticObj()
{
cout << "CSingletonStaticObj::CSingletonStaticObj()" << endl;
}
CSingletonStaticObj::~CSingletonStaticObj()
{
cout << "CSingletonStaticObj::~CSingletonStaticObj()" << endl;
}
CSingletonStaticObj& CSingletonStaticObj::GetInstance()
{
return m_instance;
}
void CSingletonStaticObj::Test()
{
cout << "CSingletonStaticObj::Test()" << endl;
}
调用方法:
CSingletonStaticObj& singleton = CSingletonAutoPtr::GetInstance();
singleton.Test();
从代码量来说,似乎使用 static member ref 更为简单。我更偏向于用这种方法。
但是,并不是所有情况下面都适合用 static member singleton。比如说,GetInstance 需要动态决定返回不同的 instance 的时候,就不能用。举例来说,FileSystem::GetInstance, 在 windows 下面运行可能需要返回 new WinFileSystem, Linux/Unix 下面运行可能需要返回 new LinuxFileSystem,这个时候还是需要用上面的 auto_ptr 包含 singleton 指针的方法。
怎么写 Singleton 要看大家的项目需要。
以上代码在 Visual C++ 6.0 下面编译通过。